VR:一半发力,一半撤退

时间 :2023-06-18 作者 : 来源: 浏览 : 分类 :网络资讯
市场需求一直存在,它在技术上的解决方案也在向成熟期过渡,B端应用场景也在落地,这个阶段更多的企业开始推动技术发展的红利。

科技从未止步,5G应运而生。过去短短几年内遭遇大起大落的VR产业,在5G新契机下,有了升温的迹象。

据IDC最新报告显示,2019年第一季度AR/VR头显全球出货量达到130万台,同比增长27.2%,这是AR/VR头显销量经历了上一年度下滑之后出现的首次增长。

追溯VR的源起,在1968 年美国计算机图形学之父 Ivan Sutherlan 开发了第一个计算机图形驱动的头盔显示器 HMD 及头部位置跟踪系统,此后可以产生虚拟图形环境的VIDEOPLACE 系统被研发出来,该系统使得用户体验的图像投影能即时响应自己的活动,这意味着产品开始落地。

而VR经历了漫长的沉寂期,1994 年,日本游戏公司 Sega 和任天堂分别针对游戏产业而推出 Sega VR-1 和Virtual Boy由于设备成本高等问题也并未引发业内关注。

直至2012 年,Oculus 公司用众筹的方式将 VR设备的价格降低到了了300 美元,才真正引发了业界的关注,从此开辟出一条属于VR的征途。

VR产业爆发期

时势造英雄,时代从不缺风口,舆论是“佳话”也是“刀锋”。2014年-2016年,站在投资红利的风口浪尖,VR必须拥有姓名。

2014年,Facebook以20亿美元的价格收购Oculus VR,微软也斥资1.5亿美元收购了Osterhout公司手中的81项虚拟现实技术专利。

当时的手机大厂HTC开始全力押注VR,2014 年 Google 也发布了 Google CardBoard,三星也发布 Gear VR。

短短两年之后,时至2016年,VR势头正盛,大量创业公司进入行业,VR风口迅速热了起来。

在VR头盔方面有银河数娱、小鸟看、深圳虚拟现实科技(3 Glasses)等公司;一体机、VR眼镜产品领域有睿悦信息Nibiru、焰火工坊等;在内容领域,有暴风魔镜App、赞那度“旅行VR”、周边设备领域,也出现了Virtuix的Omni 体感跑步机、蚁视体感枪、锋时互动手势动作捕捉控制器“微动Vidoo”等公司。

美国市场研究公司SuperData也曾经做出统计,2012年至2016年期间,VR/AR/MR的产业投资规模为41亿美元,其中2016的投资规模突破20亿达到了近年来的高点。

在2016年的洛杉矶E3电玩展上, VR游戏成为焦点,谷歌、三星、HTC、Oculus VR带来了众多虚拟现实设备与产品。

在这一年,大量创业者投入VR热潮,在国内,2016年,魔镜获1000万美元融资,投资方来自华谊兄弟、天音、爱施德、松禾资本等。后来VR垂直门户网87870获3000万美元A轮融资。红杉资本投资蚁视、迅雷投资大朋VR、APUS与丰厚资本投资焰火工坊、腾讯投资赞那度等等。

但是,第一代HoloLens、HTC Vive、Oculus Rift、PS VR等AR头显、PC VR等产品正式上市以后,并没有引爆消费者的追捧,所存在体验短板与价格也让不少消费者对VR的兴趣降低。

VR的风口过后

VR风口就像一阵狂风,来时猛烈,去时“留痕”。

这两年,VR产业的发展锐气略减,从数据上来看,VR设备的销售数据也不太乐观,业界领头羊Oculus,它的VR头盔,2018年只卖出35万多个。作为对比,索尼家用游戏机PlayStation 4卖了1700多万部。

但是这项技术并没有彻底偃旗息鼓,只不过它从针对个人用户的市场,转战到了针对企业用户的市场。

在很多大型商场中,VR体验馆、VR商店越发常见,它相当于是VR产业的新品试验田与零售店,推动VR概念与玩法的普及以及逐步强化了消费者的认知度。

此外,VR在企业端的应用正在落地,当下不少主题公园里有供消费者戴上VR体验的项目,比如中国电信通过5G传输技术,把世园会的风景传送到世园内的5G馆中,馆内的观众均可戴上4K或8K的VR眼镜,就能看到VR无人机直播。

在电商平台上,VR购物早就出现,天猫也在2016年左右就推出了全球首个虚拟现实购物商场——Buy+频道,让用户模拟试穿服装、选购产品等,后来蚂蚁金服展示了 VR Pay,用户可以佩戴的 VR 设备直接通过触控、凝视、点头、语音等方式用支付宝完成付款。

当整个产业的资本进入冷静期,往往就是行业内公司埋头攻克技术难关的关键期,在过去的这两年,整个行业在不断完善产业链技术与产品体验。

比如说VR设备已经有无线版本的一体机了,无论是产品的清晰度以及人机交互体验、配置都与4年前不可同日而语。当技术逐步成熟,产品投入市场不断验证试错之后,行业就会慢慢进入复苏期。

VR圈:一半发力,一半撤退

从2016年的VR热潮之后,一半在韬光养晦、蓄势待发;一半在撤退,不少公司纷纷收缩VR的战线。IMAX宣布关闭旗下全部VR体验中心并取消VR内容投资;微软停止研发VR主机;谷歌取消研发VR相机……

此前,谷歌VR/AR负责人Clay Bavor已经宣布今年没有VR新机。今年3月,谷歌关闭了VR创作工作室Spotlight Stories,近期又关闭了运营4年的Jump平台。

苹果、Facebook等都在投入精力研发头戴设备、显像、算法等技术,悄悄积蓄力量。国内公司也在等待底层技术和硬件产品的成熟,继而发力VR领域。

一直以来,Facebook和Oculus都对其VR头显的销量情况保持沉默,但扎克伯格在财报电话会议上证实,自Quest推出以来,主要零售商一直缺乏该设备的库存,而现在供应正在努力跟上需求。

Facebook首席执行官马克扎克伯格最近在Facebook 2019年第二季度财报电话会议上向股东发表讲话称,Oculus Quest的单位销售额超过了头显的可用供应量。

他说道:“本季度,我们推出了Oculus Quest,这是我们首款一体机头显,没有线缆并且有完全的运动自由度。它得到了很好的评价,我们正在以尽可能快的速度销售它们。更重要的是,我们提供了一种可以让人们一周又一周使用的体验,并购买更多内容。”

事实上,自头显推出以来,Quest在北美和欧洲都很难找到Oculus和官方零售商的库存,有时甚至需要等待至少一个月才能发货。Oculus发言人表示,公司正在努力确保头显的供货量。

目前Quest的短缺原因尚不明确,但最有可能出现三种解释,一是Facebook低估了产品需求,二是在公司控制之外的某些因素(如组件短缺)限制了制造,第三点就是初期的产量不足是在为长远考虑。但据了解,Rift S应该不是原因之一,因为这款头显是Oculus与联想合作生产的。

在财报电话会议期间,扎克伯格进一步将Quest描述为“在许多方面都优于原始的Rift”,同时还提到了在同一天推出的最新PCVR头显Rift S。

“开发这个生态系统并提供我们梦寐以求的VR和AR产品的未来还有许多工作要做,但Quest的推出是一个重要的里程碑。几年后,我们从最初的Rift进行改进并获得了最先进的技术,以前购买头显需要花费600美元,还需要连接到1000美元的PC,现在的Quest只需400美元就能使用,并在许多方面都提供了出色的体验。未来几年将会有更新的创新,我们现在也将继续发展我们的平台。”

扎克伯格还借此机会重申了他对Facebook长期发展AR和VR的信念,他还向股东保证,尽管谷歌等竞争对手对VR平台的兴趣逐渐减弱,但Facebook并不会放弃该技术。

VR产业在能否在5G时代回暖?

市场需求一直存在,它在技术上的解决方案也在向成熟期过渡,B端应用场景也在落地,这个阶段更多的企业开始推动技术发展的红利。

进入2018年之后,VR技术和市场发展到了新的阶段。陆续一些VR公司获得了融资;新的一体机头显诞生,游戏向的VR内容,其生存情况相对乐观,整体有抬头趋势;因为技术进步,眩晕感得到有效遏制,交互体验愈发创新成熟。从工程、硬件销售、内容开发和投入上,近两年以来VR在持续成长。

此外,随着重大的技术以及外部行业环境的变化,它往往会迎来新的突破口。这个外部行业环境就是5G。因为5G通讯所具有高速、大带宽、低时延等特性,将极大提升VR设备处理速度,在降低设备延时以及清晰度方面有较大的改善作用。

而未来VR的场景还将拓展延伸至远程办公、教育、远程问诊等场景,而这也依赖5G通讯对体验的改善——支持低延迟与大容量的GB级、支持更快更高级别的流量网络与速度,更高清晰度的VR内容才能推动诸多VR远程场景的商用落地。

对于VR来说,最重要的是连接稳定性,而能够实时传输数据和信息的5G,某种程度上解决的是传输速度问题。5G可以通过云游戏的技术方案提高画质,低延迟特点将推动VR产生质变,因为低延迟在体验感与实用性、高质量互动体验上带来突破。

不过,从铺设普及程度来看,5G离大面积商用还需要时间。短时间内5G给VR领域带来的只是一个概念红利,而不是实际的产业红利,或者技术红利。

另一方面,市场对于新娱乐形态的内容与良好体验的寻求是一直存在的。随着一体机技术的完善使得娱乐中心、VR体验店、电影院、主题公园、街机店等各类线下场所都有良好的设备与体验供给。而从变现的便利度上看,通过收门票的线下体验(LBVR)是最为直接的变现方式。

Greenlight Insigts曾出具一份数据报告,报告显示2018年全球线下体验店的数量大概在9900个左右,并预测2023年全球线下体验店总数会超过2.6万个。其中中国截止到2019年约5400家,预测2023年将超过1万家。“中国在未来将是一个最大的LBVR市场。”数据分析师岳里说道。

虽然,VR商业化落地环境利好,但是就目前来看,也仍有较多需要攻克的难关。线上渠道商业变现主要面临两大问题,一是拥有VR头戴设备的用户群体较少;二是国内愿意为内容付费的人群较少。线下渠道则存在好内容稀缺、运营能力差、运营成本高等问题。

总的来说,5G是催化器,但并不能作为VR产业发展的决定性条件。5G带来了外部大环境利好,对于VR的创业者来说,顺势而为的同时,需要冷静判断入场时机,多方观察新的应用场景,找到合适的用户,推出契合特定市场的产品。

从整个未来趋势看,VR产业在能否在5G时代回暖,需要机遇,更需要实力。


活动推荐:“5G场景应用研讨沙龙”

2019年6月6日,工信部向中国电信、中国移动、中国联通、中国广电发放5G商用牌照,中国也正式进入5G商用元年。中国信息通信研究院也发布了《5G经济社会影响白皮书》,白皮书预测,到2030年,5G有望带动我国直接经济产出6.3万亿元、经济增加值2.9万亿元、就业机会800万个。为充分发挥5G潜能,相关部门应未雨绸缪,超前部署网络基础设施。因此,在2019年5G技术赋能下,商业应用场景的落地受到行业内外人士的广泛关注。亿欧联合京东物流将在8月16日举办一场以“5G赋能 商用落地”为主题的沙龙,意在邀请各位专家学者共同探讨5G应用落地发展现状与未来趋势,旨在为行业内外人士提供一个交流学习的资源共享平台。活动详情请戳:https://www.iyiou.com/post/ad/id/848